zpět
Animace kultury - infotainment nebo pseudověda?


(Animace kultury: cílevědomé vyplňování nevyužitého kulturního potenciálu, předjímání kulturních změn budoucnosti,  kanalizace tenzí postindustriální společnosti, podpora regionální kulturní identity, sebedefinice etnických a sociálních   minorit, hledání nových metod výchovy, vzdělání, prevence kriminality, podpora přímé demokracie.)

     Některé vědecké knihovny pod pojmem animace kultury nevyhodí ani jeden titul. Pojem je znám ve frankofonní oblasti, v Krakově dokonce existuje specializovaná dvouletá nástavba, produkující animátory v oboru hudba, divadlo, místní folklor. Anglosaský svět povzbuzuje kulturní dění jinými mechanizmy. Přesto všude na světě dorůstá generace, které ve stávající
kulturní  nabídce něco chybí. Hledáme nové pocity, podněty, a nevíme o sobě. Na UK animaci studujeme s prvním a čtvrtým
ročníkem. Jako imaginativní obor vyžaduje od ještě nevyhraněných studentů mnoho kreativity. Jak ji hodnotit, aniž by se  zablokovala jejich dřímající tvořivost? Učinit z AK hru, zapojit jejím prostřednictvím studenty do zájmu o moderní  internetové technologie, posílit jejich individualitu, intuici, schopnost prezentace jakkoliv bizarních návrhů - to je cíl navrhované vyučovací mezinárodní síťové hry - BANKY IDEJÍ.

     Cílem je naučit se vnímat navržené mezinárodně srozumitelné problémy v úderných pojmech, přizpůsobených  možnostem internetové stránky, zaangažovat studenty na okamžité intuitivní reakci. Odstranit zároveň předpotopní známkovací stupnici,  nahradit ji individuálním slovním hodnocením nejen pedagoga, ale i internetových kolegů-spoluautorů projektu.
 
 

Navrhovaná struktura hry
Vstup Výstižný název myšlenky, se kterou student vstupuje do Banky idejí, dynamický podtitul, vysvětlující její společenský dopad, inspirativní logo. 
Předpoklady Intuitivní rozbor kulturního vakua, které chce student vyplnit.
Rešerše dosud existujícíh aktivit.
Nástin dynamických vazeb, příbuzných aktivit, směrování projektu, časový průběh, odhad společenského dopadu.
Otevřená sebekritika - odhad slabin a rozporů navrhovaného řešení.
Způsob prosazování, vedení informační kampaně, hledání přirozených spojenců, nácvik věcného dialogu.
Modelová situace Po zveřejnění projektu v síti Internet - na stránkách, které by mohly tvořit zkušební pole případné universitní podsítě - by student dostal odpovědi ve dvou kontrastních podobách: opoziční a spolupracující. Úkolem hry je převést opozici mezi podporující. Studenti tak dostanou zpětnou vazbu z jiných společenských systémů, vstřebají globální pohled, samotná  komunikace - případně frustrující  nezájem - budou stimulovat jejich aktivitu víc, než známkový systém, kde mají více méně zajištěnou  jedničku. Souběžně tak budou rozvíjet jak potřebné sebevědomí, tak empatii, bez níž nepochopí (nepřekonají) argumenty protivníků.
Výsledek Hra bude uzavřena projektem, který bude mít kolektivního autora. Může být nabídnuta jak lokálním autoritám, tak celoevropským politickým strukturám jako čerstvý, ověřený alternativní názor.
Požadavky Prostředky na poskytnutí přímé linky, zaškolení a práce na stránce bude zajištěna pomocnými vědeckými silami z řad studentů a pedagogů.
 
Úspora Omezení fyzických nákladů studijních cest, jejich využití k podpoře lidských, neformálních kontaktů,  odstranění strachu z nových médií.

zpět