|
(Animace kultury: cílevědomé vyplňování nevyužitého kulturního potenciálu,
předjímání kulturních změn budoucnosti, kanalizace tenzí postindustriální
společnosti, podpora regionální kulturní identity, sebedefinice etnických a
sociálních minorit, hledání nových metod výchovy, vzdělání, prevence
kriminality, podpora přímé demokracie.)
Některé vědecké knihovny pod pojmem animace kultury
nevyhodí ani jeden titul. Pojem je znám ve frankofonní oblasti, v Krakově
dokonce existuje specializovaná dvouletá nástavba, produkující animátory v oboru
hudba, divadlo, místní folklor. Anglosaský svět povzbuzuje kulturní dění jinými
mechanizmy. Přesto všude na světě dorůstá generace, které ve stávající
kulturní nabídce něco chybí. Hledáme nové pocity, podněty, a nevíme o
sobě. Na UK animaci studujeme s prvním a čtvrtým ročníkem. Jako imaginativní
obor vyžaduje od ještě nevyhraněných studentů mnoho kreativity. Jak ji hodnotit,
aniž by se zablokovala jejich dřímající tvořivost? Učinit z AK hru,
zapojit jejím prostřednictvím studenty do zájmu o moderní internetové
technologie, posílit jejich individualitu, intuici, schopnost prezentace
jakkoliv bizarních návrhů - to je cíl navrhované vyučovací mezinárodní síťové
hry - BANKY IDEJÍ.
Cílem je naučit se vnímat navržené mezinárodně
srozumitelné problémy v úderných pojmech, přizpůsobených možnostem
internetové stránky, zaangažovat studenty na okamžité intuitivní reakci.
Odstranit zároveň předpotopní známkovací stupnici, nahradit ji
individuálním slovním hodnocením nejen pedagoga, ale i internetových
kolegů-spoluautorů projektu.
Navrhovaná struktura hry
Vstup |
Výstižný název myšlenky, se kterou student vstupuje do Banky idejí,
dynamický podtitul, vysvětlující její společenský dopad, inspirativní
logo. |
Předpoklady |
Intuitivní rozbor kulturního vakua, které chce student
vyplnit. Rešerše dosud existujícíh aktivit. Nástin dynamických
vazeb, příbuzných aktivit, směrování projektu, časový průběh, odhad
společenského dopadu. Otevřená sebekritika - odhad slabin a rozporů
navrhovaného řešení. Způsob prosazování, vedení informační kampaně,
hledání přirozených spojenců, nácvik věcného dialogu. |
Modelová situace |
Po zveřejnění projektu v síti Internet - na stránkách, které by mohly
tvořit zkušební pole případné universitní podsítě - by student dostal
odpovědi ve dvou kontrastních podobách: opoziční a spolupracující. Úkolem
hry je převést opozici mezi podporující. Studenti tak dostanou zpětnou
vazbu z jiných společenských systémů, vstřebají globální pohled,
samotná komunikace - případně frustrující nezájem - budou
stimulovat jejich aktivitu víc, než známkový systém, kde mají více méně
zajištěnou jedničku. Souběžně tak budou rozvíjet jak potřebné
sebevědomí, tak empatii, bez níž nepochopí (nepřekonají) argumenty
protivníků. |
Výsledek |
Hra bude uzavřena projektem, který bude mít kolektivního autora. Může
být nabídnuta jak lokálním autoritám, tak celoevropským politickým
strukturám jako čerstvý, ověřený alternativní názor. |
Požadavky |
Prostředky na poskytnutí přímé linky, zaškolení a práce na stránce
bude zajištěna pomocnými vědeckými silami z řad studentů a
pedagogů. |
Úspora |
Omezení fyzických nákladů studijních cest, jejich využití k podpoře
lidských, neformálních kontaktů, odstranění strachu z nových
médií. |
|
|